Gå till innehåll

1. Vilken nytta gör spel i ekonomiundervisningen?

Spel är ett bekant tidsfördriv från andra sammanhang och därför är det lätt att motivera unga att spela. Kännetecknande för spel är ett målinriktat beteende som ska följa vissa regler. Till exempel i schack är målet att eliminera motståndarens kung från spelbrädet. Spelarna har tillgång till vissa resurser (schackpjäser) och vissa regler för hur pjäserna kan flyttas. Vardera spelaren försöker inom ramen för de givna resurserna fånga motståndarens spelpjäser med rätt taktiskt drag. Varje drag innebär att möjligheten till ett annat drag går förlorad. Det är här som alternativkostnaden spelar in.

Spel kan hjälpa eleverna förstå abstrakta teman och begrepp. De kan användas för att omsätta teori i praktik och spjälka upp helheter i mindre bitar. Att undervisa med hjälp av spel är roligt och inspirerande. Inlärning sker i växelverkan med andra som ett slags biprodukt av spelandet. 

Spel har tydliga likheter med den nationalekonomiska teorin om ekonomiska strukturer. Enligt den nationalekonomiska definitionen handlar ekonomi om att göra val under knappa resurser. Varje aktör försöker träffa bästa möjliga val för sig själv med de givna resurserna och inom ramen för institutionella begränsningar. Med tanke på att ekonomi är en flerdimensionell helhet lönar det sig dock att fokusera på ett avgränsat och relativt enkelt tema i ekonomispel.

2. Spel i ekonomiundervisningen: exempel

DIGITALA SPEL FÖR HANTERING AV EKONOMIN 

Digitala spel kombinerar element från olika typer av spel. Fördelen med digitala spel är att spelet också går att spela ensam (”mot maskinen”). För att spela krävs dator eller motsvarande utrustning och ofta också nätanslutning. Det finns digitala spel av mycket varierande slag. Här tar vi endast upp avgiftsfria spel för hantering av privatekonomin.

Cashhjälte är ett narrativt digitalt rollspel där spelaren fattar ekonomiska beslut i olika situationer och får respons på sina beslut. Spelet riktar sig till ungdomar i åldern 13–17 år. Spelets längd är sammanlagt ca 45–60 minuter men det kan också spelas i delar. Bäst klarar sig en spelare som behärskar hela det ekonomiska spektret och inte bara drygar ut sitt spelsaldo utan också inhämtar erfarenheter. Till stöd för spelet har färdigt lektionsinnehåll tagits fram för lärarna. Spelet kan spelas på finska, svenska och engelska. Mobilspelet Cashhjälte har utvecklats av Nordea, Börsstiftelsen och Ekonomi och ungdom TAT. Hösten 2021 lanserades Cashhjälte Junior för elever i klasserna 4–5.

Taloustandem är ett ekonomispel framtaget av Vasa universitet som simulerar en kandidatstudents liv. I spelet gör spelaren val som påverkar hens ekonomiska situation, studieframgång, sociala umgänge och tillfredsställelse med livet. När alla dessa värderingar håller sig på en viss nivå, har studenten avlagt tre års studier för kandidatexamen. Spelet lämpar sig särskilt väl för studenter som är i början av sina studier samt för blivande universitetsstudenter.

Pengalabbet är ett svenskt spel framtaget av Ekonomiska Museet och Finansinspektionen. I spelet, som går ut på att spelaren övar sig i att leva på en månadslön av en viss storlek, får spelaren pröva hur lönen för olika jobb räcker till för vardagsutgifterna. Spelarna får en ökad förståelse för att de ekonomiska förutsättningarna och konsumtionsmöjligheterna varierar beroende på inkomsterna. Spelarna lär sig att göra val under knappa resurser. Under spelet måste de tänka på vad vardagsutgifterna består av och vad de kostar. Pengalabbet passar bäst för grundskoleelever i klasserna 4–6, men kan också spelas av äldre barn.

På webbplatsen Arcada Games of Next Generation Personal Finance finns en uppsjö av bra ekonomispel för studerande om såväl finansiering av studierna som om budgetering och investeringar. De gäller framför allt amerikanska förhållanden, men är innovativt uppbyggda med mer allmänt tillämpliga principer. Till exempel Shady Sam-spelet, där en skum långivare försöker maximera sin avkastning, är ett lärorikt spel för olika situationer.

SPELIFIERADE LÄRMILJÖER

Vid sidan om spel och särskilt i undervisningssammanhang hör man ofta talas om spelifiering. Med det avses utnyttjande av bekanta spelmekanismer, såsom tävlingar, automatiserad respons, nivåer, medaljer eller resultattavlor. Dessa hänför sig ofta till inlärningsmoduler.

Zaldo lärmiljön och materialet är avsedda särskilt för ekonomiundervisningen i klasserna 4–6 (Mini-Zaldo) och klasserna 7–9. Zaldo för högstadieelever består av fyra moduler, som behandlar inkomster och utgifter, konsumtion och betalningar, sparande och investeringar samt försäkringar och riskhantering. Med finns också ett test som spelaren kan göra efter genomgången av materialet.

Oma Onni är en digital lärmiljö som lär de unga hantera sin privatekonomi. Lärmiljön riktar sig till elever i grundskolans 9:e klass och tar upp teman som arbetslivet, dagliga penningaffärer och näthandel, sparande och investeringar, låntagning, försäkringar, företagande och beskattning. Läromaterialet för varje avsnitt består av en kort teoridel och en ordlista samt webbspel med uppgifter. För utvecklingen av programmet svarar elever i Seinäjoki samkommun för utbildning Sedu. Materialet kan användas under lektionerna i samhällslära men lämpar sig också för digitala självstudier.

Financial Fitness for Life är en amerikansk webbplats som tillhandahåller engelskt läromaterial om att fatta beslut om privatekonomin i den amerikanska kontexten. Materialet riktar sig till elever i olika klasser och tar upp teman som förvärvsinkomster, konsumtion, hantering av ekonomin, sparande, investeringar och låntagning. Det finns material för både elever och lärare. I lektionerna används begrepp från den verkliga världen, vilket stärker inlärningen.

ROLLSPEL

Rollspel går ut på att spelaren går in i en annan roll än sitt vanliga jag. Rollspel innebär i regel växelverkan med andra. Rollspel kan vara ett tryggt sätt att öva nya situationer, såsom till exempel lära sig om arbetslivet eller fatta viktiga ekonomiska beslut. Rollspelen kan antingen följa ett tydligt manus eller ha en friare form. Det finns både digitala och icke-digitala (analoga) rollspel.

Företagsbyn för lågstadiet är ett inlärningskoncept om samhälle, ekonomi och arbetsliv. Det tar upp grundläggande ekonomiska begrepp, pengarnas kretslopp, hållbar konsumtion och god ekonomisk hushållning. I konceptet ingår utbildning för lärare och lektioner i Företagsbyn samt en skoldag i ett miniatyrsamhälle. Företagsbyn för lågstadiet är verksam på nio orter. Företagsbyn är en del av Ekonomin och de unga TAT.

JA BizTown and Finance Park är ett ekonomikunskapslaboratorium skapat av amerikansa Junior Achievement. Lärmiljöerna grundar sig på verkligheten.  JA BizTown riktar sig till elever i klasserna 4–6 och JA Finance Park till högskole- och gymnasieelever.

FÖRETAGSSIMULERINGAR

Företagssimuleringar är också ett slags rollspel men kontexten i dem är mycket noggrant definierad: att uppnå ett visst resultat (t.ex. maximering av vinster eller aktiepriser) i växelverkan med andra. Företagssimuleringar är vanliga i till exempel universitets- och högskolestudier. Ett undantag är Företagsbyn för högstadiet som riktar sig till grundskoleelever.

I spelet Företagsbyn för högstadiet tävlar elever i nionde klassen i att leda företag på den internationella marknaden. Inlärningsblocket består av lärarutbildning, fem lektioner i Företagsbyn, en spelsituation på en spelarena och avslutande reflektioner. Grundläggande affärsprinciper, företagens verksamhet i en global omvärld och betydelsen av hållbarhet i affärsverksamhet är de nationalekonomiska begrepp som behandlas. 

AKTIEMARKNADSSPEL

Att göra investeringar på aktiemarknaden innebär redan i sig vissa spelifierade element som kombinerar såväl investerarens egna val som ett slumpmässigt urval. Detta kan lätt omvandlas till en digital spelifierad version så att spelaren utan ekonomisk risk kan investera i en virtuell portfölj, vars värde speglar aktiernas verkliga värde. Spelarna kan då tävla med varandra antingen enskilt eller i grupper. Segrare är den grupp som efter en viss tid har den värdefullaste portföljen. Aktiemarknadsspel kan kritiseras på den grunden att de uppmuntrar till risktagande på kort sikt, vilket inte nödvändigtvis är optimalt för investeringsbeteendet på lång sikt. Men faktum är att sådana spel används mycket i undervisningen av ekonomi framför allt i USA och har konstaterat ha en positiv inverkan på inlärningen av ekonomisk kunskap.

BRÄDSPEL

Många brädspel kan också användas i undervisningen av ekonomi. Också enkla brädspel, såsom Afrikas stjärna, kan lära spelaren räkna med pengar. I mer komplicerade spel kan spelaren lära sig till exempel om riskhantering och riskspridning. Brädspel är också bra i det avseendet att eleverna kan ges i uppdrag att planera brädspel.

I brädspelet Riittääkö rahat? (Räcker pengarna till?) är målet att förstå prioritetsordningen för räkningar och utgifter i vardagen och deras betydelse för att hålla privatekonomin i balans. Spelet har tagits fram av Garantistiftelsen i samarbete med elever från Yrkeshögskolan Diakonia.

Välttämätön, tarpeellinen, turha (Oumbärlig, nödvändig, onödig) är ett kortspel utgivet av Finska Marthaförbundet och Garantistiftelsen som kan användas för att prata ekonomi med de unga. Spelet vill få oss att tänka efter hurdana saker eller konsumtionsvaror vi värderar högst i livet och vad vi kan klara oss utan. Spelet finns tillgängligt som brädspel, mobilspel och digitalt spel.

Circula är ett spel om cirkulär ekonomi och företagsamhet som ger inblick i den cirkulära ekonomin via teamarbete. Spelet erbjuder spelarna olika modeller för ansvarsfull företagsamhet och en hållbar framtid. Den lär spelarna uppskatta sina egna och andras styrkor. Spelet lämpar sig för alla intresserade från 15 år och uppåt. Spelet kan användas vid yrkes- eller allmänbildande utbildning och i yrkeshögskolor. Det har tagits fram av specialyrkesläroanstalten för miljö Suomen ympäristöopisto SYKLI, Ung Företagsamhet rf, yrkesinstitutet Savon ammattiopisto Sakky och Omnia.

Idén med Payday-spelet är att göra bra köp och sälja vidare med vinst. Det viktigaste i spelet är att noggrant skriva upp alla kostnaderna och hålla hårt i pengarna. Vinnare är den spelare som samlar ihop den största penningsumman. Spelet riktar sig till barn över 8 år.

I Monopol-spelet säljer och köper spelaren fastigheter. Målet är att så snabbt som möjligt genom kloka investeringar få medspelarna att gå i konkurs. 

I Paris Connection-spelet bygger spelarna järnvägsnät från Paris till andra delar av Frankrike. Målet är att ha bästa möjliga bansträckor i de mest värdefulla bolagen när spelet slutar.  

RYMNINGSSPEL

Rymningsspel är en form av äventyrsspel där spelarna (i regel en grupp) måste hitta ledtrådar, lösa gåtor eller klara vissa uppgifter för att komma framåt eller ta sig ut ur ett rum. De ursprungliga rymningsspelen ägde rum i fysiska rum som det var meningen att spelarna skulle rymma från. En förenklad version av spelet är att öppna ett lås; sådana spel är mycket vanliga i ekonomiundervisningen. Den som löser uppgiften får en sifferkod som öppnar låset (till exempel i en portfölj). I och med pandemin har rymningsspelen flyttat ut på nätet. Rymningsspel och tillämpningar av dem lämpar sig väl för undervisningen i ekonomi, eftersom de innehåller en massa olika gåtor. I Finland har bland annat OP Gruppen använt rymningsspel i ekonomiundervisningen.

ANVÄNDNING AV HITSPEL I EKONOMIUNDERVISNINGEN

Ibland kan spel också utnyttjas så att eleverna i stället för att lära sig ett helt nytt spel får hitta element i välkända hitspel som sprider ekonomitänkande.

I Sim City -spelet är spelaren borgmästare i en stad och svarar för stadsplaneringen, dvs. planläggning av bostadsområden, affärsområden och industriområden. Borgmästaren svarar också för konstruktionen av vägnät och järnvägar, placeringen av skolor, bibliotek, sjukhus och polisstationer samt administrationen av skatter och andra intäkter och utgifter. Spelaren ser inte alltid genast konsekvenserna av sina val. I spelet finns inga egentliga mål, utan spelarna kan försöka spela till sig ett så stort invånarantal som möjligt eller så mycket pengar som möjligt. 

Minecraft är ett byggnads- och överlevnadsspel som kan användas för att lära ut ekonomi. I spelet byggs en tredimensionell värld med klossar. Ett typiskt exempel på användning av Minecraft i undervisningen i ekonomi är det engelska spelet Learning Economics with Minecraft: Productive Resources.

World of Warcraft går främst ut på att spelaren löser olika uppgifter som hen blir tilldelad av NPC-figurer. För varje löst uppgift får spelaren i regel ett pris i form av till exempel pengar eller föremål. Dessutom ger nästan alla uppgifter erfarenhetspoäng. De flesta uppgifterna är så kallade kedjeuppgifter, där en berättelse från en tidigare löst uppgift fortsätter i den nya uppgiften. Uppgifterna kan bestå i att spelaren ska samla på sig olika föremål och ämnen, leta efter platser, tala med en viss person, besöka en viss plats eller döda vissa fiender.

3. Att mäta effekterna av spel: exempel

Här följer en översikt av undersökningar om effekterna av spel eller spelifierade lärmiljöer på inlärningen av ekonomi. Forskningsbevisen tyder på att spel påverkar inlärningen av ekonomi gynnsamt, framför allt kunskaperna i ekonomi. I vissa undersökningar har spel konstaterats påverka det ekonomiska beteendet; i vissa har detta inte kunnat påvisas.

I sin studie undersökte Kalmi och Rahko användningen av spel och spelifiering i högstadieundervisningen och spelens inverkan på inlärningen. Studien fokuserade på tre olika former av spelifiering som används i undervisningen av ekonomi, dvs. Företagsbyn för högstadiet, Money Flow Challenge och Oma Onni. I undersökningen gjordes en jämförelse av inlärningen av ekonomi mellan högstadier som använde sig av spelifiering i undervisningen och kontrollskolor som inte hade någon liknande verksamhet. Fokus låg på undervisningen i 9:e klass, då eleverna går samhällslärans kurs i ekonomisk kunskap.

Kalmi och Rahko påvisade ett statistiskt signifikant samband mellan inlärning av ekonomisk kunskap och användning av spelifierade inlärningsmetoder. Störst var effekten för Företagsbyn. Det tyder på att spelifierad undervisning bidrar till inlärningen av ekonomiska ämnen. Däremot påvisades inte några nämnvärda effekter på det ekonomiska beteendet.

Panu Kalmi och Jaana Rahko: The effects of game-based financial education: New survey evidence from lower-secondary school students in Finland

Duzhak, Hoff och Lopus undersökte ett centralbanksspel framtaget av centralbanken i San Francisco och spelets inverkan på inlärningen. Spelet går ut på att spelaren försöker hålla inflationen långsam och arbetslösheten låg genom att justera styrräntan. Författarna undersökte inlärningen både genom spelanalyser och genom en jämförelse av inlärningen av makroekonomiska begrepp mellan dem som spelade spelet och en kontrollgrupp som inte spelade spel. Enligt bägge metoderna noterades ett signifikant samband mellan centralbanksspel och inlärning. Se: Chair the Fed: Insights from game usage data och The Effects of the Chair the Fed Simulation on High School Students’ Knowledge.

Batty et al. undersökte två spelifierade lärmiljöer, Financial Fitness for Life och My Classroom Economy, och deras inverkan på inlärningen av ekonomi i lågstadieskolor. Financial Fitness for Life är en mer formell inlärningsmodul, medan My Classroom Economy har integrerats med undervisningen i klassrummet. Eleverna får virtuella ”bonus” respektive ”böter” för sina prestationer och betalar bland annat hyra för arbetsredskap och arbetslokaler. I bägge fallen påvisade forskarna att användningen av en spelifierad miljö hade en positiv inverkan på inlärningen jämfört med situationer där en spelifierad lärmiljö inte användes. Se Experimental Evidence on the Effects of Financial Education
on Elementary School Students’ Knowledge, Behavior, and Attitudes med parallel kopia via Open access: Experimental Evidence on the Effects of Financial Education on Elementary School Students' Knowledge, Behavior, and Attitudes.

Harter och Harter har analyserat effekterna av ett aktiemarknadsspel på studenternas finansiella läskunnighet. Resultaten visade att den finansiella läskunnigheten hos studenter som spelade aktiemarknadsspelet var bättre än hos studenter som lärde sig ekonomi med traditionella undervisningsmetoder. Se Is financial literacy improved by participating in a stock market game?

Kalmi undersökte lärmiljön för spelet Oma Onni med hjälp av en startenkät och en slutenkät till högstadieeleverna i Österbotten och Sydösterbotten. Enligt undersökningen hade deltagarna i Oma Onni-programmet bättre kunskaper i ekonomi efter högstadiekursen än eleverna i kontrollgruppen. Däremot kunde ingen inverkan på det ekonomiska beteendet hos deltagarna konstateras. Se The Effects of Financial Education: Evidence from Finnish Lower Secondary Schools.

Maynard et al. diskuterar i sin artikel digitala spel och användningen av dem i ekonomiundervisningen. Förutom att identifiera statistiskt signifikanta samband lade författarna fram en teori om vad effekten av spel baserar sig på. De presenterade också en modell för hur spel väcker användarnas intresse för och ökar de positiva erfarenheterna av spelarnas egna ekonomiska kunskaper, vilket gör det möjligt att tillämpa adekvata handlingsmönster. I artikeln förklaras hur denna modell kan utnyttjas i den praktiska utformningen av ekonomispel. Se Can games build financial capability?

Jesse Räsänen skrev en pro gradu-avhandling för Vasa universitet om sambanden mellan World of Warcraft (WoW)-spelet och inlärningen av ekonomi. Avhandlingen utgick från premissen att WoW utvecklar sådana problemlösningsfärdigheter som behövs för att lösa ekonomiska problem. I studien påvisades att den finansiella läskunnigheten hos dem som spelade mycket var något bättre än hos kontrollgruppen, men skillnaderna var inte statistiskt signifikanta. Se Kilpailullisten reaaliaikastrategiapelien vaikutus taloudelliseen lukutaitoon: Tapaus StarCraft II

(Inverkan av strategispel i realtid på finansiell läskunnighet: Fallet StarCraft II)

Charlotta Hilli undersökte användningen av det virtuella simuleringsspelet Second Life i undervisningen av ekonomi i gymnasiets kurs i samhällslära. Hon konstaterade att det krävs bidrag från en människa (lärare) som aktivt frågar och utmanar eleverna för att nå de bästa resultaten. Se Virtuella simuleringar som metod i ekonomisk kunskap.

4. Tips till lärarna

För att lärarna ska kunna utnyttja spelen fullt ut måste de sätta sig in i dem och planera lektionerna i förväg. Spel kan bli en välkommen och rolig omväxling i lektionerna. Som bäst får eleverna lära sig mycket om de teman som behandlas. Här kommer några tips för undervisningen:

  • Spela spelet först själv för att lära dig det. Försök förstå idén med spelet. Tänk efter hurdana inlärningsmål spelet kan främja. Om möjligt, testa spelet i förväg till exempel med dina närmaste.
  • Avsätt en stund för reflektion efter spelet för att gå igenom spelets händelser med dina elever. Vilka strategier ledde till framgång i spelet? Hur relaterar begrepp som eleverna lärt sig i spelet med något tema som behandlats under lektionen i ekonomi? Inlärning sker givetvis också utan reflektion, men reflektion bidrar stort till inlärningen.
  • Du kan också själv utveckla spel eller uppmuntra eleverna att göra det. Det kan ta sig uttryck i ett samarbete över ämnesgränserna, som också samtidigt utvecklar till exempel elevernas digitala färdigheter eller handens färdigheter (bildkonst, handarbete). Här följer exempel på vissa enkla digitala plattformar för spelutveckling. Traditionella bräd- och kortspel kan vara relativt enkla att skapa.

Digitala plattformar för att öva sig i spelutveckling:

  • Seppo Gamification tool: https://seppo.io/pedagogy/
    Lärarna kan använda Seppo-verktyget för att skapa aktiverande spelifierade lektioner och kurser. Seppo lämpar sig för alla klassnivåer, inklusive universitet och yrkesläroanstalter. 
  • Google Forms
  • Wordwall – slumpmässigt hjul Wordwall | Skapa bättre lektioner snabbare

Webbplatsen har tagits fram i samarbete med professorn i ekonomi vid Vasa universitet, Panu Kalmi.